AI游戏开发第2讲:AI游戏的方向选择
1. AI 游戏开发第 2 讲:AI 游戏的方向选择
[!abstract] 速览
- 上一讲科普了 AI 游戏开发的基础认知,这一讲聊 AI 游戏方向的选择,因为方向不对,努力白费。
- 小灰重点研究 Steam 游戏,本文的细节多与 Steam 平台相关,但对小程序游戏、手机 App 游戏开发也有启发。
- 选方向先看两点:游戏能被 AI 低成本实现;游戏容易火。
- 全文分三块:适合 AI 开发的游戏类型、如何寻找对标游戏、新手容易踩的两个坑。
俗话说:方向不对,努力白费。对于游戏开发来说,方向的选择尤为重要。
由于小灰重点研究的是 Steam 游戏,本次讲解的很多细节和 Steam 平台直接相关。
好在不同平台的游戏开发之间也存在许多互通之处,如果大家想要做小程序游戏、手机 App 游戏,本文也能够对大家有所启发。
1.1. AI 适合做什么样的游戏?
独立游戏的种类非常丰富,作为一个刚刚尝试 AI 游戏开发的普通人,适合利用 AI 开发什么样的游戏呢?
[!tip] 选方向的两个判断标准
小灰建议大家在选择游戏方向的时候,重点考虑两个因素:
- 第一,这样的游戏能被 AI 低成本实现。
- 第二,这样的游戏容易火。
在网上,许多人分享出非常酷炫的 AI 游戏演示,有 2D 的也有 3D 的,看起来十分唬人。
[!warning] 演示不等于成品
但小灰个人认为,这样的游戏演示仅仅是演示,甚至连 demo 都算不上。虽然它们乍一看十分吸引人,但真要是按照这样子做出完整的商业化游戏,要么非常不稳定,要么需要花费巨大的成本,不是一个人短时间能搞定的。
目前的 AI,更适合开发一些偏静态、偏数值、偏界面交互的游戏。
这里所说的“静态游戏”,并不是指游戏画面完全不动,而是指游戏中不需要大量复杂的角色动作、物理碰撞、实时演出和高精度动画。
比如,一个需要角色不断跑、跳、翻滚、攀爬、格挡、连招的动作游戏,对动画、碰撞检测、手感调优和关卡设计的要求都比较高。即便 AI 能够帮助我们写代码,后续的调试成本依然非常高。
但如果是一款以文字、数值、卡牌、图标和简单特效为核心的游戏,AI 就非常擅长。
因为这类游戏的大部分工作,本质上都是规则设计、数值计算、UI 界面、数据管理和简单逻辑,而这些恰恰都是当前 AI 比较擅长的领域。
所以,如果你是第一次尝试使用 AI 开发游戏,小灰比较推荐下面几种类型。
1.1.1. 放置类游戏
小灰推出的 AI 游戏《无为修仙传》,就是这个类型。
所谓放置类游戏,就是玩家不需要持续进行复杂操作,角色或者系统会自动运行,并不断积累资源和成长。
比如玩家进入游戏之后,角色可以自动打怪、自动获得经验、自动获取金币和装备。玩家真正需要做的事情,主要是升级角色、调整装备、学习技能、分配资源,以及决定下一阶段的发展方向。
这类游戏最大的特点,就是玩法主要由数值驱动,而不是由操作驱动。
代表作:《Melvor Idle》
1.1.2. 卡牌类游戏
所谓卡牌类游戏,就是玩家通过获取、组合和使用不同的卡牌,形成自己的战斗策略。
每一张卡牌本质上都可以看成一组数据。
比如卡牌名称、攻击力、消耗费用、卡牌效果、稀有度、触发条件等等。从程序开发的角度来看,这些内容其实非常适合进行结构化管理。我们甚至可以把所有卡牌放在一个表格或者 JSON 文件当中,然后让游戏程序自动读取。
这样一来,增加一张新卡牌,并不一定需要修改大量代码,只需要增加一条新的数据即可。
这种靠配置表格驱动内容、无需改动大量代码的开发模式,也是 AI 十分擅长的。
代表作:《杀戮尖塔》
1.1.3. 文字冒险类游戏
所谓文字冒险类游戏,就是玩家主要通过阅读文字、查看图片和进行选项选择来推动剧情。
相比传统动作游戏,这类游戏几乎不依赖复杂的角色控制和战斗系统,它的核心内容通常是剧情、人物、对话、选择和分支。
比如游戏进行到某个剧情节点之后,玩家可能会看到三个选项:帮助这个角色、拒绝这个角色、暂时离开这里。
玩家选择不同的选项,就会进入不同的剧情路线,最终甚至产生完全不同的结局。
这种游戏从技术层面来说并不复杂。
本质上就是:显示剧情 → 玩家选择 → 判断条件 → 进入下一段剧情。
真正困难的地方,反而是需要大量内容。一款文字冒险游戏可能包含几十万甚至上百万字的剧情,以及大量人物对白。而这一点,恰恰又是生成式 AI 最擅长的领域之一。
代表作:《沙耶之歌》
| 游戏类型 | 玩法核心 | 为什么适合 AI | 代表作 |
|---|---|---|---|
| 放置类 | 玩法主要由数值驱动,而不是由操作驱动 | 角色或系统自动运行,玩家的主要操作是升级角色、调整装备、学习技能、分配资源 | 《Melvor Idle》 |
| 卡牌类 | 玩家通过获取、组合和使用卡牌形成战斗策略 | 每张卡牌本质是一组数据,可放进表格或 JSON 文件由程序自动读取,加卡只需加一条数据 | 《杀戮尖塔》 |
| 文字冒险类 | 显示剧情 → 玩家选择 → 判断条件 → 进入下一段剧情 | 几乎不依赖复杂的角色控制和战斗系统,而剧情与对白的量产正是生成式 AI 的长项 | 《沙耶之歌》 |
讲到这里,或许有读者会问:“既然有这么多适合用 AI 开发的游戏品类,我到底该如何选择呢?有没有什么可以借鉴的对象?”
接下来,我给大家说一说如何寻找对标游戏。
1.2. 如何寻找对标的游戏?
要想做出真正受欢迎的游戏,绝不能一个人关起门来空想,而是应该走出去,多看看那些经过市场检验的优质游戏。
在哪些平台,可以快速找到近期火爆的游戏呢?
这里给大家推荐两大平台,一个是 SteamDB,一个是小黑盒社区。
1.2.1. SteamDB 平台
SteamDB 的网址是:steamdb.info,这是一个非常实用的 Steam 游戏数据分析网站,可以查看游戏的在线人数、历史峰值、价格变化、热门榜单等数据。
进入网站以后,我最推荐大家关注一个榜单,叫做 Most Wishlisted Upcoming Steam Games,中文意思是最受期待的即将发售游戏榜。
这个榜单有什么价值呢?它收录了大量尚未正式发售、但已经受到玩家关注的游戏,可以帮助我们提前发现市场热点,而不是等游戏火了以后才去研究。
榜单里有几个值得关注的指标,包括游戏排名、预计发售时间、关注人数,以及最近 7 天新增的关注人数。
其中,我尤其建议大家关注最近 7 天的关注增长。
如果一款游戏目前的关注人数不算特别高,但最近 7 天增长非常快,就说明它可能正在获得越来越多玩家的关注,值得进一步研究。
[!note] Followers 不等于愿望单
需要注意,Steam 并不公开具体的愿望单数量,所以榜单中的 Followers 实际上是关注人数,并不等于愿望单数量。
另外,不建议个人开发者只盯着排行榜最前面的 3A 大作,因为这些游戏的开发成本和营销资源,我们很难复制。
真正值得研究的,是那些玩法相对简单、开发成本不高,却获得大量关注的中小型独立游戏。
热销榜可以帮助我们了解哪些游戏正在赚钱,热门游戏榜可以看到哪些游戏拥有大量活跃玩家,而热门新品则适合寻找刚刚上线、正在快速增长的游戏。
尤其推荐大家关注那些上线时间不长、开发团队规模不大,但在线人数表现不错的独立游戏。
因为这些游戏的成功经验,对我们个人开发者来说更有参考价值。
1.2.2. 小黑盒社区
相比 SteamDB 偏重数据分析,小黑盒更适合了解国内玩家的真实反馈。
我们可以通过游戏排行榜、热门讨论、玩家评价等内容,找到最近受到关注的游戏。
同时,你也可以通过小黑盒社区查看一款游戏的在线人数,判断这样的游戏最近是否还有热度。
作为游戏开发者,你尤其要认真阅读玩家评论,看看大家为什么喜欢这款游戏,又在吐槽哪些问题。
比如,一款放置游戏为什么让玩家连续玩几十个小时?是成长反馈足够爽快,还是装备系统设计得有吸引力?
又比如,一款游戏虽然销量不错,但退款和差评较多,究竟是玩法重复,还是内容量不足?
这些信息,都是我们设计游戏时非常宝贵的参考。
| 平台 | 侧重点 | 能查到什么 | 适合用来做什么 |
|---|---|---|---|
| SteamDB | 偏重数据分析 | 游戏排名、预计发售时间、关注人数、最近 7 天新增关注、在线人数、历史峰值、价格变化、热门榜单 | 提前发现市场热点,找出开发成本不高却获得大量关注的中小型独立游戏 |
| 小黑盒社区 | 偏重国内玩家的真实反馈 | 游戏排行榜、热门讨论、玩家评价、在线人数 | 判断游戏近期是否还有热度,弄清玩家为什么喜欢、又在吐槽哪些问题 |
最后,小灰建议大家建立一个自己的对标游戏库。
每找到一款有潜力的游戏,就记录它的名称、类型、售价、上线时间、在线人数、玩家评价,以及最核心的玩法特色。
最好同时找到三到五款同类型游戏,横向比较它们的共同点和差异。
[!important] 找对标不是为了照搬
记住,寻找对标游戏不是为了照搬,而是为了研究市场需求,学习成熟的设计思路,再做出自己的特色。
对于个人开发者来说,选对方向,往往比埋头开发更加重要。
1.3. 游戏选择过程中的坑
1.3.1. 不要设计过于宏大的游戏
最近几年,国内外有许多大制作的 3A 游戏非常火,小灰身边也有许多对游戏开发感兴趣的小伙伴,声称想要开发出这样的游戏。
拥有这样的梦想,小灰非常理解,但是作为你的第一款试水游戏,小灰不建议大家一上来就想得过于宏大和复杂,而是更建议大家脚踏实地,先做出一个最容易实现,又有一定市场的游戏。
只有当第一步跑通,你才有信心和资源去进一步做更高质量的游戏,而不是一上来就尝试一个非常难以实现的游戏,最终倒在半路上。
小灰近期制作的两款游戏《无为修仙传》和《放置地下城:无尽远征》,都属于较低成本的尝试。
这两款游戏的平均开发时间只有 10 天,虽然没有取得多么巨大的成绩,但也为我带来了可观的收益,让我看到了 AI 游戏开发的可行性,也有了继续走下去的希望。
1.3.2. 不要完全采信 AI 的建议
如今的 AI 十分强大,但也有一定的局限性。对 AI 游戏开发者来说,AI 是一个很好的执行者,但却暂时并不是一个很好的决策者。
小灰第一次制作 AI 游戏的时候,曾经纠结于游戏方向的选择,于是我先后问了国内外两大 AI 模型,让它们在塔防类游戏和放置类游戏之间进行选择。结果,两大 AI 模型不约而同地建议我尝试塔防类游戏。
小灰听取大模型的建议,用 AI 制作了一款塔防类游戏,结果却并不理想。后来我跟许多独立游戏开发者进行交流,也发现塔防类游戏在 Steam 平台并不是一个适合新人的选择。
后来我按照自己的想法,用 AI 先后制作了两款放置类游戏,这两款游戏都取得了还不错的成绩。
因此在游戏方向的选择上,我们可以参考 AI 的建议,但不应该盲从,更应该以自己的判断为准。
1.4. 小结
好了,以上就是 AI 游戏开发第 2 讲的全部内容。
这一讲,小灰从三个角度跟大家分享了游戏方向的选择。
第一,选择适合 AI 开发的游戏类型。 对于刚刚入门的个人开发者来说,放置类、卡牌类、文字冒险类游戏,往往比复杂的 3D 动作游戏更容易实现。不要一上来就追求炫酷的画面,而应该优先考虑能否以较低成本做出完整、稳定、可玩的商业化游戏。
第二,学会寻找对标游戏,用市场数据验证自己的想法。 多利用 SteamDB、小黑盒等平台,观察近期受到玩家关注的游戏,研究它们的玩法、热度和玩家评价。尤其要关注那些开发成本不高,却能吸引大量玩家的独立游戏,从中寻找适合自己的机会。
第三,不要好高骛远,也不要盲目听从 AI 的建议。 AI 可以帮助我们写代码、设计界面、生成素材,但游戏方向的选择,最终还是要靠开发者自己判断。与其花费几个月甚至几年去追求一个宏大的目标,不如先用十几天时间,做出一款能够真正上线的小游戏。
小灰始终认为,对于普通人来说,AI 游戏开发最大的价值,不是让我们一夜之间做出 3A 大作,而是让原本需要一个团队才能完成的事情,如今一个人也有机会做到。
当然,选对游戏方向只是第一步。接下来,我们还需要真正动手,把想法变成一款可以运行、可以游玩、可以上线的游戏。