手把手教你用 Opus 5.5 / Astra + Tripo 制作 3D 游戏
本周,我用 Opus 5.5 + Tripo + Blender,把《小王子》中的星际旅行做成了一款可以亲自探索的 3D 游戏。
发布后,全网累计收获近 300 万浏览。
10 月 13 日
花费 16 天,我用 Opus 5.5 将小王子的故事制作成了 3D 剧情游戏。
结合 Tripo + Blender,Opus 5.5 将小王子故事中的每一个星球变成了可探索的 3D 场景。
希望大家能支持一手,后续会开源整个游戏,以及详细制作流程。
Welcome to The Little Prince: Across the Stars:https://littleprince.dev
很多朋友都非常喜欢这个游戏。
而从场景搭建、人物制作,到代码开发和调试,背后的主要制作工作,都交给了 AI 完成。
于是,我决定把这次的制作流程公开出来,结合实际案例和可参考的提示词,手把手带大家入门 AI 3D 游戏制作,让你也能开始搭建自己想象中的世界。
本篇文章主要分为三个部分:
- 游戏开发流程和制作准备
- 场景构建
- 人物建模
1. 游戏开发流程和制作准备
1.1. 游戏开发流程
- Fable 5.1:负责 PRD 的制作,梳理游戏核心场景、人物以及剧情故事线。
- GPT-Image 2.5:生成场景和人物图片。
- Tripo:生成核心 3D 资产。
- Opus 5.5:搭建核心代码。
- Astra:迭代优化以及 bug 修复。
1.2. 游戏工具配置
- Blender:下载 Blender CLI,用于优化 Tripo 生成的 3D 模型并完成游戏整体的 3D 建模;安装付费的 Auto-Rig Pro 插件,用于人物的绑骨蒙皮,方便动作交互制作。
- Unity:安装 Unity App(https://unity.com/),作为游戏引擎将场景、人物、交互动效打包成完整游戏;安装 Unity CLI,并在项目中装 Pipeline 包,让 Claude 通过官方 Unity MCP 直接操作 Unity 项目。
接下来,这篇文章将着重讲解场景构建和人物建模。
2. 场景构建
简单来说:GPT-Image 2.5 生成场景图 → 拆解 3D 资产并在 Tripo 中生成 → Opus 5.5 操作 Blender + Unity 进行场景建模。
详细步骤如下👇:
2.1. 使用 GPT-Image 2.5 生成场景参考图,把想法变成明确的画面
根据前面整理的游戏需求,使用 GPT-Image 2.5 生成场景参考图,确定整体画风、配色,以及主要物体的位置。
建议先确定一张满意的场景效果图,再围绕它补充其他角度(特别是对于有室内和室外的场景)。
其中,俯视图主要用来说明场景布局,斜侧视图用来补充物体的高度、造型和层次关系,当然也可以直接生成一张如下的整体视图:
可复用参考提示词:
基于上传的场景参考图,帮我生成一张该场景的全貌参考图片,包括整体环境的多视角视图以及局部细节的展示。
2.2. 让 AI 拆解场景资产,筛选出需要在 Tripo 中单独生成的模型
有了参考图之后,可以直接使用 AI 判断场景中哪些资产需要在 Tripo 中单独生成,哪些可以交给 Opus 5.5 在 Blender/Unity 中搭建。
参考提示词:
我现在要进行游戏开发,我的技术栈是 Tripo + Blender + Unity。你根据我们上述生成的场景参考图,帮我去深入分析哪些资产适合用 Tripo 生成,而哪些资产适合用 Blender 直接进行搭建。将需要 Tripo 生成的资产在图片中标注出来,方便我来确认。
而对于 Tripo 里场景道具 3D 资产的制作,建议使用 H3.1 模型,其能保证资产的高精度细节。
2.3. 让 Opus 5.5 操控 Blender、Unity 开始建模
在 Tripo 中生成并导出需要单独制作的 3D 道具后,将这些资产和第一步的场景参考图交给 Opus 5.5,让它操控 Blender + Unity 搭建整体环境,并按参考图摆放道具、调整比例和位置。
完成后,从正面、侧面等不同角度检查场景,结合截图反馈逐步调整布局与细节。
建模的关键是提供详细的参考图,并进行多机位迭代。
参考提示词如下:
根据上传的场景内外景多视角参考图以及生成好的 Tripo 3D 资产,你来对照参考图进行完美级的复刻。要求实现和参考图一样的惊艳质感和细节还原。在实现完成后,派一个独立的审查 agent 进行多机位的场景盲审。如果发现有和参考图差异的地方,就不断地进行迭代完善。
3. 人物建模
GPT-Image 2.5 生成人物图 → 在 Tripo 中生成人物 3D 模型 → 用 Blender 的 Auto-Rig Pro 插件进行绑骨蒙皮 → Mixamo 动作接入 → 复杂交互在 Blender 里进行二次调整(可选)。
这里我们以小王子的设计为例来做具体讲解。
3.1. 使用 GPT-Image 2.5 生成人物的多视角参考图
根据人物形象和设定,首先使用 GPT-Image 2.5 生成小王子的 T-pose 四视图,并确保各视角的人物细节统一。
3.2. 使用 Tripo 的 Smart Mesh P2.0 模型生成 3D 人物资产
Smart Mesh P2.0 是一个专门面向游戏和交互内容的 3D 生成模型,其特点是能生成面数可控、便于编辑的人物结构,方便后期的绑骨和动画制作。
我们在 Tripo 当中选择“多视图生成 3D”并依次上传四视图,拓扑默认四边形,精度可拉到最高,选择 P2.0 模型并开始生成。
之后若发现初步生成的白模网格整齐无误,就可以点击“Texture(纹理)”生成模型贴图。
若网格形状不合理,则可以选择“edit mesh”进行局部再生成。
3.3. 在 Blender 里利用 Auto-Rig Pro 插件对人物进行自动绑骨和蒙皮
配置好该插件后,直接在 Claude 中上传人物模型,并输入下面这个经过我反复调试总结出的提示词进行高效绑骨与蒙皮👇:
使用 Auto-Rig Pro 为人物完成绑骨和蒙皮,确保骨骼位置与人物关节对齐。完成后测试抬手、弯腿、转身等基础动作,检查并修正明显的变形、拉扯和穿模问题。
3.4. 去 Mixamo 下载人物需要的动作文件,并让 Opus 5.5 适配到对应的人物骨骼
根据游戏设定,去 Mixamo(https://www.mixamo.com/)按照关键词搜索小王子需要的动作,并下载对应的 FBX 动作文件。
之后我们便可以让 Opus 检查相关动作是否匹配小王子的真实骨骼,并完成接入。
3.5. 在 Blender 中调整特殊动作与接触细节(复杂交互动作需要)
对于“小王子提水壶”这类涉及人物与道具接触的复杂交互,往往 Mixamo 并没有完美适配的动作。
我们可以先选一个接近的基础动作,再让 Opus 5.5 在 Blender 里反复进行细节的迭代调整。
提示词参考如下:
请参考提供的 Mixamo 动作,保留其中适用的部分,并使用 Auto-Rig Pro 的手臂 IK 控制器调整手臂姿势,配合手指握持和水壶位置的细节修正,补全提水壶动作。确保手掌与把手接触稳定、提起过程自然,避免穿模、握持脱离或水壶悬空。
下周我将在 GitHub 中开源游戏的全部代码以及更加完整的制作细节,欢迎大家持续关注!
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