Claude 开始拒绝抄游戏,但可能已经太晚了

1. Claude 开始拒绝抄游戏,但可能已经太晚了

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文章揭示了 AI 技术如何加速游戏抄袭与抢跑,独立开发者被动暴露风险,引发行业对知识产权保护与创作生态的深层反思。

文章聚焦 Anthropic 在 Claude Code 中加入的「Do & Don’t」限制政策,旨在防止 AI 复原特定游戏。通过多个案例(如《204Snake》、《Typing Magician》、《Needle In A Haystack Simulator》),展示 AI 技术如何在短时间内逆向复刻游戏代码、布局,甚至抢占上架位置。Steam 的 AI 声明政策被滥用,导致大量模仿品扎堆。文章进一步探讨了独立游戏开发者的恐慌,以及如何在公开分享中规避抄袭风险,最终反思 AI 逆向对创作生态的冲击与法律边界。

1.1. 主要内容

  • AI 技术加速游戏抄袭与抢跑:开发者公开的开发视频可被 AI 直接逆向生成完整代码,抄袭者无需接触源码即可快速复刻游戏,甚至抢在正版前占据上架位置。
  • Steam 的 AI 声明政策被滥用:开发者勾选 AI 使用声明后,批量生成的模仿品可轻易通过审核,导致大量同质化复制品扎堆出现,破坏了平台的公平竞争环境。
  • 独立开发者面临被动暴露风险:公开分享开发进度成为抄袭的「素材源」,许多团队被迫取消公开测试,甚至不敢在社交平台讨论新点子,影响了创意的公开讨论与迭代。
  • AI 逆向的双刃剑属性:AI 技术虽能帮助开发者逆向旧作移植或优化组件,但同样成为低成本扒皮、抢跑的工具,导致原创和抄袭的成本不对等。
  • 法律与生态的根本性挑战:著作权法只保护具体代码与美术,不保护抽象玩法,为 AI 抄袭提供了合法空间;诉讼成本高昂,小团队难以维权,生态存亡风险凸显。

1.2. Claude Code 底层多了一对「Do & Don’t」

最近,一位名叫「chasm」的开发者发现,Anthropic 推送给终端编程工具 Claude Code 的底层配置里,悄悄多了一对「Do & Don’t」。

[!quote] Claude Code 底层配置里的「Do & Don’t」
允许协助开发原创游戏、已有类型的游戏,以及基于用户自身设计和资产的游戏;但严禁重建某款特定的现有游戏,哪怕给它换个名字、声称是原创也不行。

Claude Code 配置文件 .claude.json 截图,高亮行 tengu_heron_brook 写着禁止重建特定现有游戏的提示词

图|chasm

Prompt 被公之于众的同时,不少正在做 Mod 或排查老工程的开发者也发现自己用 Claude Code 时被拒。

有人只是想让它帮忙分析一段无恶意的反编译代码,或者做做常规的竞品物理碰撞对比,也会直接收到一句冰冷的拒答。

随着社区争议发酵,Anthropic 技术人员 Addy Osmani 不得不在社交平台上公开证实:团队确实在 Opus 5.5 的系统提示词里加了这两句话,目的是防止侵犯知识产权。

Addy Osmani 在 X 上确认已给 Opus 5.5 的 Claude Code 提示词加入两句话的帖子截图,附中文翻译,发布日为 2026 年 10 月 31 日

Anthropic 宁愿冒着误伤正常开发者的风险在底层打补丁,是因为过去大半年里,游戏圈里用 AI 快速扒皮、抢跑复刻的操作,已经到了荒诞的地步。

1.3. AI 抄游戏有多快?一段视频就能抄

如果把「贪吃蛇」和「2048」拼在一起,会发生什么?

在解谜游戏《204Snake》里,开发者把它做成了一场回合制博弈:地图上散落着不同数字的方块,贪吃蛇每吞下一个,身体里的数字就会像 2048 那样滑动合并。

《204Snake》游戏画面:绿色贪吃蛇盘在棕色九宫格中,格子里是标着 2、4 的动物方块,右侧提示「Can eat these」

图|《204Snake》游戏画面

一边要提防撞墙,一边还得盘算狭窄方格里的合成步骤。凭着这个轻巧又抓人的点子,开发者满心期待地把开发片段发到了网上,顺手搭好了 Steam 商店页面。

但开发团队怎么也没想到,正版 Steam 页面才刚搭好、宣发还没正式启动,就被抄袭者用 AI「截胡」了。

山寨《204Snake》网页版初始画面:草地九宫格中贪吃蛇横卧,四周是标着 2、4 的方块,分数为 0,页面顶部挂着广告条

图|山寨网页版的初始画面:分数为 0,页面顶部与底部挂着广告

开发者在 Reddit 上发长帖控诉:网上突然冒出了一款像素级雷同的同名网页游戏。

Reddit r/IndieDev 帖子截图,标题为「Our upcoming game was stolen and turned into an AI slop」,正文配有中文翻译

对方不仅搬走了操作界面,前几关的关卡排布也和他们在开发者社区分享的技术视频丝毫不差。

更抽象的来了,在抄完原作者手工设计的关卡后,仿制版后面的关卡直接变成了 AI 批量胡乱生成的死局。

同一山寨网页版的中盘画面:贪吃蛇竖直贯穿格子,四周方块标着 2、4、8,顶部分数显示 6,000

图|同一山寨网页版的中盘画面:分数已达 6,000

游戏虽然做得粗糙,变现却没落下:山寨版把最基础的「悔棋(Undo)」操作锁进了 30 秒广告里;要是嫌看广告麻烦,还能直接掏钱买充值礼包。

无独有偶,日本独立开发者 Kamaboko 也经历了几乎一模一样的噩梦。

Kamaboko 正在开发一款结合了打字与塔防机制的游戏《Typing Magician》。

在他的设计中,魔法师站在屏幕中央,上方不断掉落带有片假名和英文单词的幽灵怪物,玩家必须在键盘上正确盲打出对应的字母,才能施放火球术将其击退。

《Typing Magician》战斗画面,上方飘落「えいしょう」「な」「は」「そげき」等假名单词,石巨人 Boss 与塔楼对峙,右下角为 Wave 5

图|Kamaboko

从今年初开始,他把自己的开发过程剪成短片,陆陆续续发在 YouTube 上记录进展。

可正版游戏还没开发完成,日本独立游戏平台 Unityroom 上就悄然上架了一款无论美术布局还是玩法都一模一样的同名游戏。

根据日媒 AUTOMATON 的报道,这名模仿者毫无愧色地承认,自己就是把 Kamaboko 上传的开发视频扒了下来,直接丢给了 AI。

模型推测出其中的数值节奏与碰撞逻辑,在极短的时间内,自动拼出了一套能跑的代码。

靠着这套白嫖来的机制,这款仓促生成的仿品甚至一度冲进了平台的热门榜单。

Unityroom 上《タイピングマジシャン》的作品页与游戏截图,标注更新日为 2026/03/15,画面显示 HP、MP 条与「風刃」「薬草」「スラック」技能卡

图|AUTOMATON

项目 《204Snake》 《Typing Magician》
开发者 独立开发团队(在 Reddit 发帖控诉) 日本独立开发者 Kamaboko
素材泄露渠道 发到网上的开发片段、开发者社区分享的技术视频 YouTube 上的开发过程短片
被搬走的部分 操作界面、前几关关卡排布 美术布局与玩法
山寨上架位置 同名网页游戏 日本独立游戏平台 Unityroom
结果 悔棋(Undo)被锁进 30 秒广告,另售充值礼包 仓促生成的仿品一度冲进平台热门榜单

以前想抄一款游戏,好歹还得懂点反编译、扒源码,或者自己拆解玩法。现在,这些技术门槛几乎已经不复存在。

抄袭者不需要接触原作代码,只要把开发者公开的实机视频丢给 AI,就能从画面中识别操作、推测玩法规则,再拼出一套能够运行的代码框架。

原本用来展示开发进度、吸引玩家的开发日志,如今反倒成了抄袭者的现成素材。

当一个新点子可以在半天内被快速复刻,靠信息差抢跑就成了一门生意。更荒诞的事情,也很快接连发生。

1.4. 「李鬼抓李鬼」的千层套路

今年年初,Steam 调整了对生成式 AI 的上架政策,要求开发者在后台申报游戏里是否包含 AI 生成内容。

Steamworks 合作伙伴文档截图,左侧为文档目录,右侧是「3) 生成式 AI 内容」的申报说明

图|Steamworks 合作伙伴文档(partner.steamgames.com)

V 社的本意是增加透明度、向玩家做知情披露,但在过去几个月里,这套合规机制反倒成了不少粗制滥造复刻品的「免责声明」——

只要在后台勾一下,批量生成的同质化复制品,就像拿到了一张合规上架的通行证,一款接一款地冒了出来。

今年 8 月 22 日,开发者 Nas 在 X 上发布了一段游戏演示:在一个堆满 500 万根干草的草堆里,玩家需要逐根拨开干草,找出唯一藏在其中的钢针。

《Needle In A Haystack Simulator》演示动图:镜头贴近巨大的干草堆,画面下方标有「5M HAYSTACK TEST」

这个看似简单、实则近乎不可能完成的游戏概念迅速走红。仅仅 6 天后,Nas 就为游戏《Needle In A Haystack Simulator》(大海捞针模拟器)开设了 Steam 商店页面。

不过,爆火带来的,还有意想不到的副作用。

还没正式发售,Steam 上就已经出现了至少 8 款同类仿作。到了 9 月中旬,这个数字已经超过了 10 款,其中少数作品还在商店页面标注了 AI 使用声明。

由于游戏被抄了太多次,现在的玩法变成了真正的「大海捞针」——玩家得先在草堆里找找,哪一款才是原版。

Steam 搜索结果截图:七款标题高度相似的「Needle In A Haystack」游戏排在一起,发售日期从 2026 年 9 月 29 日到「待定」

图|Steam 上扎堆出现的《大海捞针》模仿作品

更离谱的是,连模仿者之间都开始互相抄袭,活脱脱的「李鬼抓李鬼」。

开发者 NoGlyph 自己也推出了一款同题材游戏《Needle In A Haystack》(大海捞针),并于 9 月 29 日正式发售。

距发售不到一个月的 10 月 17 日,NoGlyph 又公开指控另一款同类作品《A Game About Needle In A Haystack》抄袭自家代码。

NoGlyph 在 X 发布的指控帖截图,附中文翻译,称对方游戏里有 13 个同名类,右侧为售价 26 元的 Steam 商店信息

NoGlyph 声称,在检查对方的游戏文件后,发现其中存在 13 个与自家完全同名的类,超过一半的相关函数代码完全一致,甚至连报错提示都一字未改。

其中一条报错指向 NoGlyph 项目的 Shader,而这个文件在对方游戏中根本不存在。

更尴尬的是,NoGlyph 声称这些代码与自己此前发布的 Demo 版本高度吻合。目前,该团队已经向 Valve 提交了版权投诉。

时间 事件
8 月 22 日 开发者 Nas 在 X 发布游戏演示:在草堆里逐根拨开干草,寻找唯一的一根钢针
演示发布 6 天后 为《Needle In A Haystack Simulator》开设 Steam 商店页面
9 月中旬 Steam 上的同类仿作超过 10 款(正式发售前已有至少 8 款)
9 月 29 日 NoGlyph 的《Needle In A Haystack》正式发售
10 月 16 日 Little Field Studios 的《A Game About Needle In A Haystack》在 Steam 上架
10 月 17 日 NoGlyph 公开指控对方抄袭,并向 Valve 提交版权投诉

而对独立开发者来说,被抢走的还可能不只是代码。仿品甚至能抢在正版之前占据商店搜索结果,把原作者好不容易积累的热度引向自己。

立陶宛双人团队 Lazy Flock,就遇到了这样的麻烦。他们花了数年时间打磨双人探险游戏《闹鬼爪子》。

Steam 商店页《闹鬼爪子 Haunted Paws》,发行日期 2027 年 5 月,横幅写着「试玩版现已上线!」,开发者为 LazyFlock

10 月 28 日,这款游戏刚在任天堂 Indie World 发布会上亮相,Demo 也随即登陆 eShop。

Kotaku 记者 Kenneth Shepard 看完发布会,打开 Switch 2 搜索游戏名称,想第一时间下载试玩。

没想到,搜索结果里出现的却是一款名叫《Ghostly Whiskers》的游戏。点进去一看,主角竟然从小狗变成了两只小猫,但闯入鬼屋、寻找主人的双人冒险设定如出一辙。

更离谱的是,这款游戏早在 9 月就已经发售,而正版《Haunted Paws》还要等到 2027 年 5 月才正式推出。

即便后来正版游戏及 Demo 已经上架,《Ghostly Whiskers》也仍然出现在搜索结果前列。

上下对比图:上方是两只小狗探险的正版《Haunted Paws》,下方是换成两只猫的仿品《Ghostly Whiskers》封面

图|正版双人探险《Haunted Paws》与抢先占位仿品《Ghostly Whiskers》

这种抢跑环境,迅速引发了整个独立游戏圈的集体恐慌。

知名像素风动作角色扮演游戏(含经营模拟)《Moonlighter》开发商被迫取消新作《ReVamp》公测,退回私人服务器做内部验证;曾做出《深渊狂欢》的日本制作人林风肖,也把新作试玩改成了抽签制。

打造过神作《请出示证件》的 Lucas Pope 更是公开坦言,自己现在根本不敢在公开场合谈论任何雏形阶段的新点子。

《ReVamp》哥特风城堡剖面关卡图,紫色与橙色房间分布在多层结构上

图|Digital Sun 宣布取消公开测试的新作《ReVamp》(来源 Digital Sun)

对象 反应
Digital Sun(《Moonlighter》开发商) 被迫取消新作《ReVamp》公测,退回私人服务器做内部验证
日本制作人林风肖 把新作试玩改成抽签制
Lucas Pope(《请出示证件》) 坦言现在根本不敢在公开场合谈论任何雏形阶段的新点子
Valve(V 社) 建议开发者做好自己的社区,保持作品持续更新

过去十几年,公开分享开发进度几乎是独立游戏宣发的常规操作。开发日志、试玩 Demo、新品节曝光,都是小团队积累玩家和愿望单的重要途径。

可悲的是,这些曾经帮助独立游戏获得关注的做法,反而给了抄袭者可乘之机。

1.5. 代码能跑,好玩难抄

借助大模型做逆向,本质上是一把双刃剑。

用在正道上,它确实能帮普通人解决不少过去搞不定的痛点。此前有开发者用 Claude 逆向自家电视,一口气干掉 25 个系统冗余组件、换上清爽的极简桌面,在 GitHub 上迅速斩获了数千 Star。

电视桌面系统改造前后的对比图:左侧是堆满推荐内容的原界面,右侧是只剩 Netflix、Prime Video、YouTube 等图标的极简界面

可这把剑一旦落到别有用心的人手里,就变成了零成本扒皮、抢跑占位的收割工具。

但把一款游戏的代码复刻出来,离做出一款好玩的游戏还有很长一段距离。

《小丑牌》(Balatro)就是个很好的例子。它让人一局接一局玩下去的魔力,在于总能把奖励与风险之间的微妙平衡拿捏得恰到好处:时不时给玩家一点甜头,又让人忍不住想再冒一次险。

《小丑牌》游戏画面:左侧面板显示 Big Blind 需 1,200 分,手牌为小丑牌与「Two Pair」40×2 倍率

作者 LocalThunk 曾在开发记录中提到,他曾为商店重掷设计过一套独立的货币系统,后来发现这套机制打乱了游戏节奏,便把它删掉了。

此后,他还让朋友连续试玩了几十个小时,根据实际体验调整游戏机制。哪些东西该留下,哪些设计应该舍弃,都是这样一点点试出来的。

《杀戮尖塔 2》就更有意思了。游戏进入抢先体验后,制作组没少因为卡牌强度、数值平衡等问题被玩家喷爆。

《杀戮尖塔 2》SteamDB 评价页面:近期评价为「多半好评」,全部评测 180,430 篇,下方是评价趋势柱状图

社区里各种意见和争论不断,制作组也只能一边听取反馈,一边继续调整卡牌、修改数值,再把新版本交给玩家检验。

即便已经有了一个能玩的完整版本,距离真正打磨好,依然有很长的路要走。如果直接用 AI 逆向最终成品,或许能把游戏里的规则和数值拆解出来,却很难知道开发者为什么留下了某个机制,又为什么删掉了另一个。

逆向工程还有另一种用法:把老游戏搬到原本不支持它的平台上。

开源项目 MacNativeGames 就让《王国之泪》《旷野之息》等 Switch 游戏原生跑在 Mac 上。

GitHub 上 MacNativeGames 仓库首页截图,简介称可让 Mac、iPhone、iPad 原生运行《塞尔达传说:旷野之息》与《王国之泪》,Star 数 6.9k

可有些游戏,离开了原本的硬件,玩起来就完全是另一回事了。

《健身环大冒险》需要玩家在客厅原地跑动来控制角色,双手挤压 Ring-Con 才能发射空气炮;《太鼓达人》则需要玩家挥动 Joy-Con 模拟敲鼓。

这些操作换成 Mac 上的键盘和触控板,很难找回原本的感觉。

《旷野之息》还有 amiibo 这样的设计。扫描狼林克 amiibo,就能在游戏里召唤狼林克作为同伴。现实中的手办,也因此成了游戏体验的一部分。

《超级马力欧兄弟 惊奇》主视觉图:马力欧、路易吉、碧琪公主、黛西公主与大象形态角色在彩色关卡中,右上角是 2023 年最佳家庭游戏奖章

图|《超级马力欧兄弟 惊奇》(来源 Nintendo)

类似的细节,在《GTA VI》这样的大型开放世界游戏里就更多了。

开发负责人 Rob Nelson 曾向彭博社透露,团队曾认真讨论过,玩家在游戏里买一瓶啤酒,要不要走到冰箱前把酒拿出来,再走到柜台结账?

另一次测试中,开发负责人 Phil Hooker 原本打算去完成一段剧情任务,半路却意外撞了车。

对方倒车撞回来,两人当街扭打起来;他残血想进便利店补给,又和路人起了冲突,最后一路被警察追捕。

原定的任务没做成,倒是这一路的意外让他兴奋起来。他回去告诉团队:「这正是我们想要的城市!」

《GTA VI》游戏画面:一架水上飞机飞越佛罗里达风格的海岸与跨海大桥,远处天空有闪电

图|Rockstar Games

Take-Two 首席执行官 Strauss Zelnick 曾表示,《GTA VI》的世界完全由团队手工构建。玩家在街头撞见的每一次意外,背后都是开发者无数次取舍与调试的结晶。

AI 游戏大行其道,好在玩家的鉴赏力并没有退化。 长期追踪 Steam 市场的独立分析师 Chris Zukowski 指出,那些粗制滥造的批量生成作品,至今仍很难挤进口碑榜单的前列。

在刚过去的 10 月 Steam 新品节上,虽然披露使用 AI 的作品比例从 2 月的 21.2% 攀升到了 34.4%,但最热门的前 25 款试玩中,明确标注使用 AI 的仅有 2 款(占 8%)。

爱范儿制图「AI 披露比例持续上升」:Steam 新品节 2 月 21.2%、6 月 26.5%、10 月 34.4% 爱范儿制图「AI 披露不等于热度」:新品节前 25 名中仅 8% 标注使用 AI,其余作品为 35%
排名区间 标注使用 AI 的作品
前 25 名 2 / 25(8%)
第 26–50 名 3 / 25(12%)
第 51–100 名 13 / 50(26%)
其余作品 35%

但问题在于,它虽然登不上山顶,却足以把山脚下的生态踩得稀烂。

面对独立开发者的恐慌,甚至面对「不给钱就用 AI 抢跑发售」的勒索,V 社给出的建议显得轻描淡写:「建议开发者做好自己的社区,保持作品持续更新。」

这对家大业大、有成熟法务团队的游戏大厂当然无所谓,但对靠着微薄积蓄全职赌上一把的独立团队来说,未免有些何不食肉糜的味道。

[!warning] 玩法本身不受版权保护
著作权法遵循「思想与表达二分法」,法律只保护具体的代码文本、美术与音频,抽象的游戏玩法与规则机制统统属于不受保护的「思想」。

这恰恰给了 AI 抄袭者钻空子的机会。面对漫长且高昂的诉讼成本,小团队根本耗不起。如果最初的愿望单和搜索流量被仿品吃干抹净,他们甚至撑不到游戏发售的那一天。

A 社在底层提示词里匆忙筑起的围栏,更多是一次被动的亡羊补牢。面对已经发生的抄袭和抢跑,这样的限制来得有些迟,也很难从根本上解决问题。

[!danger] 原创与抄袭的成本正在失衡
更值得担心的是,原创和抄袭的成本正在变得不对等。 当「扒皮抢跑」比「原创试错」更容易在商业上赚到快钱,整个独立游戏生态赖以生存的基石就会被动摇。

Steam 标志叠加在多款游戏封面拼贴的背景上

图|Valve

如果每一次公开展示都可能给抄袭者提供素材,越来越多团队恐怕会选择把创意藏起来,等到游戏做完再公布。

可很多游戏里真正有意思的玩法,本来就是开发者在一次次尝试、推翻重做中慢慢摸索出来的。

如果大家都开始藏着掖着,越来越多尚未成熟的新点子也就失去了被看见、被讨论的机会,玩家能接触到的新东西恐怕也会越来越少。

那么终有一天,即便大模型的逆向能力再强大,面对空空如也的货架,恐怕也再找不到值得它逆向的东西了。