初识Blender
Blender 是一个免费的建模软件,提供丰富的功能,满足 3D、2D 建模、动画、短视频制作等需求。
本文是在 Ubuntu 下使用 Blender 4.5.3 版本进行的演示。
首次打开 Blender 将看到如下界面:
1. 工作区介绍
Blender 有 11 类工作区。如下图:
1.1. 布局(Layout)
Layout 并非传统意义上像建模、动画那样特定功能的工作区,而是指 Blender 用户界面的整体布局设置。
它决定了各个编辑器(如 3D 视图、属性编辑器、时间轴等)在软件界面中的位置和排列方式,让用户能够根据自己的工作流程和需求,定制一个高效且舒适的操作环境。
1.2. 建模(Modeling)
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核心功能:此工作区专为创建 3D 模型而设计。
提供丰富的多边形建模工具,如挤出、环切、桥接等,用于从基础几何体构建复杂形状。
也支持曲线建模,通过控制点精确塑造流线型或有机形态,还具备雕刻功能,可像处理真实黏土一样塑造高细节表面。
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适用场景:产品设计的初始阶段,用于搭建产品的基础框架和外形。
例如设计一款家具,可在此工作区从基础立方体逐步构建出各个部件的形状。
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界面布局:3D 视图占据较大空间,方便直观操作模型。
侧边栏提供常用建模工具快捷访问,属性面板用于调整模型的详细参数。
1.3. 雕刻(Sculpting)
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核心功能:专注于数字雕刻和纹理绘画。
雕刻方面,有多种笔刷可模拟现实雕刻动作,如涂抹、捏合、平滑等,用于创建精细的表面细节。
纹理绘画允许在模型表面直接绘制颜色、材质等信息,实现独特的外观效果。
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适用场景:当产品需要高度细节的表面处理时使用,比如制作具有逼真纹理的皮革制品,或雕刻复古风格产品的装饰花纹。
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界面布局:大尺寸的 3D 视图便于观察雕刻和绘画细节,侧边栏集中放置雕刻和绘画笔刷及相关设置,材质和纹理相关面板易于访问。
1.4. UV 编辑(UV Editing)
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UV 展开:它能将 3D 模型的表面「展开」成 2D 平面布局,生成 UV 布局。
这是将 2D 纹理图像正确映射到 3D 模型表面的基础。
例如,对于一个立方体模型,通过 UV 展开,可以将其六个面在 2D 空间中平铺展示,方便后续纹理的映射。
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UV 编辑:提供多种工具来调整 UV 布局。
比如,可对展开后的 UV 面进行移动、旋转、缩放等操作,使其更好地适配纹理图像。
同时,还能通过缝合、切割等功能优化 UV 布局,减少纹理拉伸和变形。
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纹理烘焙:可将高分辨率模型的细节「烘焙」到低分辨率模型的 UV 纹理上。
在产品展示中,如果产品有高精度的雕刻细节,为了在游戏或实时渲染场景中高效展示,可以把高模细节烘焙到低模的 UV 纹理上。
1.5. 贴图绘制(Texture Paint)
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直接绘制纹理:用户可以像使用传统绘画工具一样,在 3D 模型表面直接绘制颜色、材质和细节。
软件提供多种类型的画笔,如硬笔刷、软笔刷、喷枪等,每种笔刷适用于不同的绘画需求。
例如,硬笔刷可用于绘制清晰的线条或细节,软笔刷适合柔和过渡颜色。
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材质混合:能够将不同的材质在模型表面进行混合绘制。
比如在制作一个木质与金属混合的产品时,可以通过纹理绘制工作区,在模型的相应部位绘制出木质和金属材质自然过渡的效果。
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遮罩与选择:支持创建遮罩来保护模型的特定区域不被绘制,或者使用选择工具选中特定区域进行绘制。
这在需要对模型特定部分进行纹理处理时非常有用,例如只在产品的某个装饰区域绘制图案,而不影响其他部分。
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纹理生成:可基于模型的一些属性(如法线、曲率等)自动生成纹理。
比如根据模型表面的曲率生成磨损纹理,让产品看起来更具真实感和使用痕迹。
1.6. 着色(Shading)
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核心功能:主要用于材质和纹理的创建与编辑。
通过材质节点系统,用户可连接不同类型的节点来定义材质属性,如颜色、粗糙度、金属度等。
还能将纹理图像映射到模型上,实现丰富多样的材质外观。
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适用场景:为产品赋予真实材质效果时必不可少,例如给塑料制品添加塑料质感,为玻璃制品设置透明和折射属性。
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界面布局:以节点编辑器为中心,方便用户可视化地构建材质网络。
属性面板用于调整节点的详细参数,材质库可快速调用预设材质。
1.7. 动画(Animation)
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核心功能:是关键帧动画制作的主要场所。
用户可设置物体的位置、旋转、缩放等属性在不同时间点的关键帧,创建动画序列。
同时,动画曲线编辑器可用于调整动画的速度、节奏和插值方式,使动画更加自然流畅。
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适用场景:展示产品的动态功能、使用过程或交互效果,如产品的开合动画、机械装置的运作动画等。
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界面布局:时间轴占据显著位置,方便浏览和编辑关键帧。
3D 视图用于实时预览动画效果,动画曲线编辑器在下方,可精细调整动画属性随时间的变化。
1.8. 渲染(Rendering)
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核心功能:负责最终图像和动画的渲染设置与输出。
用户可选择不同的渲染引擎(如 Cycles、Eevee),并调整渲染参数,如采样率、光照设置、阴影类型等,以获得高质量的渲染结果。
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适用场景:在完成产品的建模、材质、动画等设置后,在此工作区进行渲染,生成用于展示、宣传的高质量图片或动画。
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界面布局:3D 视图展示渲染预览效果,属性面板集中了渲染引擎相关设置、输出设置等。
渲染队列和进度条可查看渲染任务状态。
1.9. 合成(Compositing)
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核心功能:用于对渲染后的图像或动画进行后期合成处理。
通过合成节点系统,可对多个图像层进行合并、调整颜色、添加特效、抠像等操作,增强最终输出的视觉效果。
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适用场景:在渲染的产品图像基础上添加背景、光影效果,或者将多个渲染元素合成一个独特的展示画面,制作产品宣传海报或视频的最终合成效果。
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界面布局:以合成节点编辑器为中心,方便用户连接节点实现各种合成操作。
预览窗口实时显示合成效果,属性面板调整节点参数。
1.10. 几何节点(Geometry Nodes)
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核心功能:通过节点化操作生成和修改几何体,实现过程化建模与动画。
用户可通过连接不同节点,创建复杂的几何图形、随机分布的物体,或实现物体的程序性生长、变形等效果。
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适用场景:创建具有规律性、重复性或特效性质的产品展示元素,如产品包装中的阵列排列元素,产品特效展示中的动态生成结构。
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界面布局:以几何节点编辑器为核心,类似材质节点系统,通过可视化连接节点实现功能。
3D 视图实时显示节点操作对几何体的影响。
1.11. 脚本(Scripting)
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核心功能:支持 Python 脚本编程,用户可编写脚本自动化执行重复性任务、扩展 Blender 功能,或与外部数据交互。
通过 Blender Python API,可访问和操作 Blender 内部的各种数据和功能。
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适用场景:当需要批量处理产品模型,如批量修改模型参数、自动生成特定格式的文件,或开发自定义插件来满足特定工作流程需求时使用。
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界面布局:脚本编辑器占据主要区域,方便编写、调试脚本。
控制台用于输出脚本运行过程中的信息和错误提示,还可访问 Blender 数据和函数库文档。
1.12. 视图模式
Blender 提供了线框、实体、材质、灯光等模式,可以通过菜单按钮切换视图:
也可以通过点击按键 z 进行选择,或者 Shift+Z 在线框和实体模式切换:
如下是四种不同模式的视图效果:
1.13. 大纲视图
大纲视图用树形结构列出了所有的对象。
1.14. 属性面板
属性面板可用来为选定的对象调整各类参数。
2. 常用基本操作
2.1. 设置主题与语言
从偏好设置进入,可看到如下界面:
2.2. 创建与删除对象
选中一个对象,按 X 键,就可看到确认对话框。
通过添加菜单,或者 Shift+A 可以增加需要的对象。
例如这里增加一个猴头:
2.3. 设置游标位置
游标的位置在哪里,创建的物体就在哪里。
2.4. 增加插件
2.5. 添加藤蔓到对象表面
Shift+鼠标右键 更换游标位置到对象表面。
然后 N 键调出工具菜单。
选择创建 Ivy,可获得如下效果:
2.6. 移动、缩放对象
G、R、S 可用来结合鼠标动作来移动、旋转、缩放对象。
加上 X、Y、Z 则指定移动、旋转和缩放的方向。
也可以通过菜单来进行:
2.7. 视角切换
可以通过坐标轴改变视角,可以通过菜单进入三视图空间:
2.8. 复制对象
Shift+D 可以复制对象并移动。
加上 X、Y、Z,则向指定的轴方向移动:
Shift+R 可重放,用来形成阵列对象:
3. 快捷键列表
| 序号 | 快捷键 | 功能 |
|---|---|---|
| 1 | Z |
视图切换 |
| 2 | X |
删除 |
| 3 | Shift+A |
增加对象 |
| 4 | Shift+鼠标右键 |
设置游标位置 |
| 5 | Shift+C |
游标回到原点 |
| 6 | N |
调出菜单 |
| 7 | G |
选中对象后移动到鼠标位置 |
| 8 | G+X |
在 X 轴移动 |
| 9 | G+Y |
在 Y 轴移动 |
| 10 | G+Z |
在 Z 轴移动 |
| 11 | Shift+D |
复制对象,移动到鼠标位置 |
| 12 | Shift+R |
重放刚才的指令 |